Le réseau An Argader
accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi
d’autres sujets sur les jeux de figurines
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règles de jeu
« Argad ! »
« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures avec un esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est surtout prévu pour des figurines 28 mm (on peut aussi jouer au 1/72e ou 20 mm, ou un peu plus grand). La première édition fut publiée en 1996 et la règle a bien évolué depuis.
Le système de base est simple et permet de faire facilement des petites escarmouches. À chaque tour de jeu les joueurs et joueuses déplacent leurs figurines en même temps, puis les font combattre (tir, mêlée) s’il y a besoin, puis on passe au tour de jeu suivant. Ça favorise de nombreuses et rapides actions et intéractions pendant la partie.
Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, “MJ” comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle pas de "figurines" mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse a le rôle d’un personnage, le plus souvent avec une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent une impression de distance mais de plus près les choses s’accélèrent.
Ce n’est surtout pas une règle de championnat. On s’imagine dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux... Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. On peut aussi prévoir des scénarios où les joueurs et les joueuses pourront collaborer au lieu de s’opposer.
Les meilleurs parties sont celles où on préfère éviter le combat le plus longtemps possible pour d’abord explorer les lieux, surveiller les autres intervenants, négocier... Il est même possible de prévoir des parties sans aucun combat. Et le système est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40 tours de jeu et même davantage, en quelques heures si on le souhaite, même à plusieurs.
La fluidité de la règle s’adapte aussi à des scénarios inspirés des jeux de rôle classiques où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de s’opposer. Leurs adversaires sont alors des personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre, cette formule est plus aisée à préparer et à diriger.
L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. On ne peut pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui forcément a toujours raison).
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).
Cliquer sur les logos PDF pour accéder aux documents. |
Règle de jeu générique avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste. —
NOUVELLE MISE
À JOUR de la règle
« Argad ! »
générique
remaniée en 2020,
mise
à jour de septembre
2023
48
pages, septembre
2023 —
Le supplément
cavalerie (18 pages, avril 2022) ici
|
La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système. —
MOYEN ÂGE
historique : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième
siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en
ligne ici. — ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici. — Et quelques anciennes règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...) — La dimension médiévale-fantasy est incluse dans la règle depuis la première édition de 1996. Les caractéristiques des humanoïdes selon leur force par rapport aux humains (en abrégé -H, =H, +H, ++H, H2) sont devenues plus intuitives, on utilise maintenant des dés de différentes tailles (D4, D8, D10, D12...) selon l’espèce humanoïde (les êtres humains gardent le D6 en historique comme en fantasy). Le document générique sur les humanoïdes est proposé ici (nouvelle mise à jour juin 2023, les exemples proposés pages 4 et 6 ont été remaniés). ![]() La fiche des Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses est en ligne ici. La fiche des géants et des géantes est en ligne ici (remise à jour avril 2023 pour quelques détails) (Pourquoi
les Ogres, et les géants ? Parce que ces
humanoïdes existent en fantasy mais aussi dans
des univers semi-légendaires, des contes et
traditions en font vivre auprès des humains, on
peut facilement en ajouter dans
un contexte presque historique, et
c’est plus facile aussi pour tester le système.
Par ailleurs, le document des “tables
d’archerie” médiévales est aussi utile en
fantasy qu’en historique (voir en page Moyen
Âge).
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