Le réseau An Argader accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi d’autres sujets sur les jeux de figurines

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des règles de jeu « Argad ! »

    « Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures (de préférence 28 mm) dans un esprit très proche des jeux de rôle, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. Le système de jeu est volontairement simple pour permettre de nombreuses actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat. Il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux...

   Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un organisateur ou maître de jeu ("MJ" comme dans les jeux de rôle) prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs comprennent qu’ils sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).

   La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Il est aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les joueurs peuvent collaborer entre eux au lieu de s’opposer.

    Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle pas de "figurines" mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le rôle d’un personnage, le plus souvent accompagnée d’une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent ainsi une impression de distance, mais de près les choses s'accélèrent.

    L’organisateur ou l’organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les groupes de joueurs, peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. Les joueurs ne peuvent pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui par définition a toujours raison).

 
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).

Cliquer sur les images pour accéder aux documents.


Nouvelle présentation de la règle de jeu générique,
avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste.




— Règle « Argad ! » générique
une-argad-2020

48 pages, avril 2020


— Le supplément cavalerie (8 pages, mai 2020) ici


— Et la règle Argad light pour les confiné·e·s (ou pour vite comprendre le système, 1 page, avril 2020) ici



     La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système.

MOYEN ÂGE : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici ainsi que la règle médiévale plus détaillée (celle de 2016).

ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici.

— Et quelques règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...)


(
        Liens à des compte-rendus de parties (avec plein de photos) pour montrer l'esprit du jeu et donner des idées de scénario

        – En 28 mm / 25 mm :

Très haut Moyen Âge (époque "arthurienne" en Grande-Bretagne)
La guerre des Angles et des Pictes selon la Vita Gobrieni
Le village entre deux mondes
Un géant chez les Pictes
La vengeance de la vengeance d'Owein map Riwalaon
Un village plus près Un village trop loin

Haut Moyen Âge (Vikings)
Les No les No les Normands
La saga de Leif Sigursen

Bas Moyen Âge (guerre de Sucession de Bretagne, au début de la guerre de Cent Ans, quatorzième siècle)
Le cours du traître grimpe en flèche
Marché d'andouilles à Langoëlan

Deux ducs pour une couronne (la guerre de Succession de Bretagne en raccourci)
Un donjon dans la tourmente
La digue, la digue
Photos de notre terrain à Theix
Le retour de l'alchimiste

Un village de marchands
Le sang de l'alchimiste


Japon Sengoku (samouraïs mi-seizième siècle)
La chute du clan Haru
Défense aux frontières et combats de retardement
Élimine toutes les menaces qui pèsent sur ta province
L'unification Hojô
La vengeance d'Ichi
Mauvais karma pour les héritiers
Sale défaite à la salle des fêtes
Le marchand de Kamakura
Intrigues sur les terres Kira

Guerre de la Ligue (guerres de Religion en Bretagne, fin seizième siècle)
Bondieuseries au pied du dolmen
Rien ne sert de courir

Guerre de Trente Ans (milieu du dix-septième siècle en Allemagne)
Bière, convois, et maléfices, hiver 1630-1631
Photos d'une autre partie
Compte-rendu de partie
De l'or pour les graves
Ça valait bien la Peene

Pirates (époque Louis XIV)
Pirates du dimanche
Mystère à Saint-Domingue
Raid sur Saint-Augustin

Trafic de tabac sur les côtes bretonnes
Aventures à Saint-Domingue

Révolution française (chouannerie en Bretagne)
Des Bleus et des Blancs

Premier Empire
Ça défouraille à Langoëlan (et à Waterloo)

Colonial (Soudan vers 1882)
La bataille de Kordouf escarmouche sur le nil

Médiéval-fantastique
La vallée vierge
L'Œil du Dragon triste
La pyramide aux hyènes
La vallée du Dragon triste


– Au 1/72e :

Barbecue préhistorique
Pillage d'un village égyptien
Grabuge à la ferme
Nettoyage à Bornanbusc
Incident à la frontiere nord
Rapport N°291219001 - Tombeau de Khnakhta
Rapport N°150819 01
Black Hawk Dawn
Tous à la manif !
Rapport N°011219 03
Assault à Targanizac








    Le livret de la première édition bilingue,
comprenant dix pages de règles en français et dix pages de règles en breton,
n’est plus diffusé en librairie mais il reste possible de l'acheter ici