Le réseau An Argader accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi d’autres sujets sur les jeux de figurines

Forum

Facebook


English


Site internet officiel
des règles de jeu « Argad ! »

    « Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures (de préférence 28 mm) dans un esprit très proche des jeux de rôle, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. Le système de jeu est volontairement simple pour permettre de nombreuses actions et interactions pendant la partie.

    Ce n’est surtout pas une règle de championnat. Il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, qui rencontrent d’autres personnages, qui discutent ou négocient avec eux...

    Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un organisateur ou maître de jeu ("MJ" comme dans les jeux de rôle) prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs comprennent qu’ils sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).

    La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations, mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Il est aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les joueurs peuvent collaborer entre eux au lieu de s’opposer.

    Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle d’ailleurs pas de "figurines", mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le rôle d’un personnage, le plus souvent accompagné·e d’une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent ainsi une impression de distance, mais de près les choses s'accélèrent.

    L’organisateur ou l’organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les groupes de joueurs, peuvent décider de modifier ou adapter des points de règle comme ils le souhaitent pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. Les joueurs ne peuvent pas opposer des points de la règle écrite aux décisions du MJ (qui par définition a toujours raison...)

   Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées, et restent à l’état de boîtes à outils).

Cliquer sur les images pour accéder aux documents.

— Règle « Argad ! » Moyen Âge


36 pages, avril 2016, 2,5 Mo

Quelques schémas simples (tir et mêlée)


octobre 2018, 352 Ko


(

    Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, pour le XIVe siècle, et pour le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici.

    Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates, et pour le XVIIIe siècle et le début XIXe siècle, sont en ligne ici.

   Quelques règles optionnelles (par exemple, pour donner une personnalité plus rôliste à vos aventuriers)
sont en ligne ici
(page en rénovation...)




Liens à quelques compte-rendus de parties (avec plein de photos) pour montrer l'esprit du jeu et donner des idées de scénarios

Très haut Moyen Âge (époque "arthurienne" en Grande-Bretagne)
La guerre des Angles et des Pictes selon la Vita Gobrieni
Le village entre deux mondes
Un géant chez les Pictes
La vengeance de la vengeance d'Owein map Riwalaon
Un village plus près Un village trop loin

Haut Moyen Âge (Vikings)
Les No les No les Normands
La saga de Leif Sigursen

Bas Moyen Âge (guerre de Sucession de Bretagne, pendant la guerre de Cent Ans, quatorzième siècle)
Guère de guerre, et pourtant...
Marchés d'andouilles à Langoëlan
Deux ducs pour une couronne (la guerre de Succession de Bretagne en raccourci)
Un donjon dans la tourmente
La digue, la digue
Photos de notre terrain à Theix Le retour de l'alchimiste
Un village de marchands Le sang de l'alchimiste

Japon Sengoku (samouraïs mi-seizième siècle)
Défense aux frontières et combats de retardement
Élimine toutes les menaces qui pèsent sur ta province
L'unification Hojô
La vengeance d'Ichi
Mauvais karma pour les héritiers
Sale défaite à la salle des fêtes
Le marchand de Kamakura
Intrigues sur les terres Kira

Guerre de la Ligue (guerres de Religion en Bretagne, fin seizième siècle)
Rien ne sert de courir

Guerre de Trente Ans (milieu du dix-septième siècle en Allemagne)
Bière, convois, et maléfices, hiver 1630-1631
Photos d'une autre partie
Compte-rendu de partie
De l'or pour les graves
Ça valait bien la Peene

Pirates (époque Louis XIV)
Mystère à Saint-Domingue Raid sur Saint-Augustin
Trafic de tabac sur les côtes bretonnes
Aventures à Saint-Domingue

Révolution française (chouannerie en Bretagne)
Des Bleus et des Blancs

Premier Empire
Ça défouraille à Langoëlan (et à Waterloo)

Colonial (Soudan vers 1882)
La bataille de Kordouf escarmouche sur le nil

Médiéval-fantastique
La vallée vierge
L'Œil du Dragon triste
La pyramide aux hyènes
La vallée du Dragon triste






    Le livret de la première édition bilingue,
comprenant dix pages de règles en français et dix pages de règles en breton,
n’est plus diffusé en librairie mais il reste possible de l'acheter ici