Le réseau An Argader
accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi
d’autres sujets sur les jeux de figurines
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internet officiel
des
règles de jeu
« Argad ! »
« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des
aventures de figurines miniatures avec un
esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de
figurines. C’est plutôt prévu pour des figurines 28
mm, mais on peut aussi jouer à l’échelle 1/72.
Le système de jeu permet de très nombreuses et rapides actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat : il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux... Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, ou "MJ" comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les
facteurs tactiques et les règles de combat servent à
résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas
de chercher les meilleures combinaisons, c’est de
faire vivre et regarder agir les personnages. Il est
aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les
joueurs peuvent collaborer au lieu de s’opposer.
Une figurine représente une personne (la règle de
jeu ne parle pas de "figurines" mais de
"personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le
rôle d’un personnage, le plus souvent avec une petite
troupe. Les combattants peuvent être formés en unités
militaires (selon le contexte historique ou fantasy)
mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont
volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de
partie les manœuvres d’approche donnent une impression
de distance mais de plus près les choses s’accélèrent.
Les meilleurs parties sont celles où les joueurs et
les joueuses préfèrent éviter le combat le plus
longtemps possible pour d’abord explorer les lieux,
surveiller les autres intervenants, négocier... Le
système est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40
tours de jeu et même davantage, en quelques heures si
on le souhaite, même à plusieurs.
La fluidité de la règle s’adapte bien aussi à des
scénarios dans l’esprit des jeux de rôle classiques,
où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de
s’opposer. Leurs adversaires sont alors des
personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre,
cette formule est plus aisée à préparer et à diriger.
L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître
de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent
décider de modifier ou d’adapter des points de règle
pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers
évoqué. On ne peut pas opposer la règle écrite aux
décisions du MJ ou de la MJ (qui forcément a toujours
raison).
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils). Cliquer
sur les logos PDF pour accéder aux documents.
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Règle de jeu générique avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste. —
Règle « Argad ! »
générique
2020
48
pages, avril
2020 —
Le supplément
cavalerie (18 pages, avril 2022) ici Le
document cavalerie daté de 2020 était une rapide
compilation de points de règle sur la cavalerie et les
piétons montés. Une nouvelle présentation en mai 2021
était plus aérée et plus accueillante. En avril
et mai 2022 une seconde page de schémas y a été
ajoutée pour davantage de clarté, ainsi qu’une page
d’extension dix-huitième & dix-neuvième siècles.
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La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système. —
MOYEN ÂGE
: Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième
siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en
ligne ici ainsi que la règle
médiévale plus détaillée (celle de 2016). — ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici. — Et quelques règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...) — Une dimension médiévale-fantastique est incluse dans la règle depuis la première édition (1996) qui classait les espèces humanoïdes selon leur force par rapport aux humains (en abrégé -H, =H, +H, ++H...) avec un système de bonus-malus en mêlée et de protections au tir. Ça marchait, mais c’était assez lourdingue (trop de bonus-malus à ajouter ou à enlever en plus des facteurs tactiques habituels). Tout cela est récemment remanié et simplifié par l’usage de dés différents (D4, D8, D10, D12...) sans modifier les grandes catégories, ça aide à avoir une vue d’ensemble pour adapter toutes sortes de monstres et ça permet davantage de variété. Les D6 restent utilisés pour tous les humains en historique comme en fantasy. Un document récapitulatif pour continuer à développer tout ça est proposé ici. La fiche des Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses est en ligne ici. NOUVEAU (juillet 2022) : La fiche des géants et des géantes est en ligne ici. (Pourquoi
les Ogres, et les géants ? Parce que ces
humanoïdes existent en fantasy mais aussi dans
des univers semi-légendaires, des contes et
traditions en font vivre auprès des humains, on
peut facilement en ajouter dans
un contexte presque historique, et
c’est plus facile aussi pour tester le système.
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