Le réseau An Argader
accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi
d’autres sujets sur les jeux de figurines
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règles de jeu
« Argad ! »
« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures avec un esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est surtout prévu pour des figurines 28 mm (on peut aussi jouer au 1/72e ou 20 mm, ou un peu plus grand). La première édition fut publiée en 1996 et la règle a bien évolué depuis.
Le système de base est simple et permet de faire facilement des petites escarmouches. À chaque tour de jeu les joueurs et joueuses déplacent leurs figurines en même temps, puis les font combattre (tir, mêlée) s’il y a besoin, puis on passe au tour de jeu suivant. Ça favorise de nombreuses et rapides actions et intéractions pendant la partie.
Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, “MJ” comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne
parle pas de "figurines" mais de "personnages").
Chaque joueur ou joueuse a le rôle d’un personnage, le plus
souvent avec une petite troupe. Les combattants peuvent être
formés en unités militaires (selon le contexte historique ou
fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir
sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de
partie les manœuvres d’approche donnent une impression de
distance mais de plus près les choses s’accélèrent. Les dés
donnent de l’incertitude mais le jeu n’est pas régi par le
hasard, et avec l’habitude on comprend vite que (comme en
réalité) plusieurs personnages qui tirent ou frappent sur le
même adversaire ont beaucoup plus de chances de l’atteindre.
Ce n’est surtout pas une règle de championnat. On s’imagine dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux... Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Le système simultané est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40 tours de jeu et même davantage en quelques heures si on le souhaite, même à plusieurs.
On peut chercher à éviter le combat le plus longtemps possible pour d’abord explorer les lieux, surveiller les autres intervenants, négocier... Il est même possible de prévoir des parties avec peu de combats ou pas du tout. La fluidité de la règle s’adapte aussi à des scénarios inspirés des jeux de rôle classiques où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de s’opposer. Leurs adversaires sont alors des personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre, cette formule est plus aisée à préparer et à diriger.
L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. On ne peut pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui forcément a toujours raison).
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).
Cliquer sur les logos PDF pour accéder aux documents. |
Règle de jeu générique avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste. —
La règle « Argad ! »
générique
remaniée en 2020,
mise
à jour septembre 2023
48
pages, septembre
2023 —
Le supplément
cavalerie (18 pages, avril 2022) ici
|
La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système. — MOYEN ÂGE historique : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici.
— ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici.
— Et quelques anciennes règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...)
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La dimension médiévale-fantasy
est prévue dans la règle depuis la
première édition de 1996. La
force des humanoïdes par rapport aux humains est
notée (en abrégé) –H, =H, +H, ++H, H2. On
utilise maintenant des dés de différentes tailles, D4,
D8, D10, D12, selon les caractéristiques au tir et en
mêlée (les êtres humains utilisent des D6 en historique
comme en fantasy).
Le
document générique sur les humanoïdes est proposé ici
(mise à jour juin 2023, les
exemples proposés pages 4 et 6 ont été remaniés).
Erratum: le dé de blessure des fortes créatures (D2,
D3 ou D4) doit être lancé à la fin de la phase, pas à
la fin du tour, cela sera corrigé dans la prochaine
mise à jour. Ce système permet de créer une large variété de créatures et de monstres pour peupler les aventures et les escarmouches. Mais tous les personnages n'ont pas les mêmes capacités. On cherche rarement à jouer des batailles bien rangées et équilibrées entre des troupes égales. Contre des adversaires plus puissants il faut parfois être prêt à s’allier avec d’autres, ou chercher à contourner l’ennemi, ou accepter de battre en retraite...
La fiche des Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses est en ligne ici (remise à jour en mars 2024, pas de vrais changements mais davantage de précisions et des fiches-cartes résumées plus pratiques à manier pendant le jeu). La fiche des géants et des géantes est provisoirement hors-ligne pour remise à jour (ajout de fiches-cartes résumées, correction du tableau de jet de rocher, ajout d'une page sur les Cyclopes). Pourquoi les Ogres et les géants ? Parce que ces humanoïdes existent en fantasy mais aussi dans des univers semi-légendaires, des contes et traditions en font vivre auprès des humains, on peut facilement en ajouter dans un contexte presque historique (et c’est plus facile aussi pour tester le système).
La fiche des
Orcques, Orcquesses, et Gros-Orcques, présentée sous
forme de cartes rectangulaires est en
ligne ici. Y manquent
encore les précisions pour les monteurs de loups et de
sangliers (novembre 2023).
Remarquer que les Orcques ne peuvent pas beaucoup
compter sur le tir, à moins de grouper leurs
tireurs. Par ailleurs, le document “Tables d’archerie” (médiévales) est aussi utile en fantasy qu’en historique (voir en page Moyen Âge).
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